Thursday 19 April 2018

Sistema de comércio civil5


Negociação (Civ5)
O comércio é um conceito vital na série Civilização, bem como no mundo real, e significa o intercâmbio de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Desta forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para locais que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.
É claro que o comércio mundial contemporâneo é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia de seu lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente através de computadores. Mas não discutiremos problemas tão complexos aqui. No jogo, o comércio é vital para manter a renda do ouro do seu império e a felicidade de seus sujeitos. É também uma maneira de obter recursos estratégicos vitais que suas terras não têm, etc. Em suma, você perderá o jogo se você não souber trocar, tanto ao estabelecer Rotas Comerciais quanto ao negociar acordos comerciais com outras nações.
Tipos de negociação Editar.
Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecanismos e finais. Aprender a ativar e usar cada um é a chave para o sucesso econômico na Civilização, então leia atentamente!
Negociação doméstica Editar.
Isso se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os líderes sábios entenderam há muito tempo que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que o comércio doméstico acontece quase que automaticamente. Toda a régua precisa fazer é estabelecer uma conexão infra-estrutural entre as cidades do império e os comerciantes capital-privados, então comece a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade fica conectada à rede de comércio, um pequeno ícone aparecerá abaixo do banner da Cidade para indicar isso. Para obter mais informações sobre a mecânica exata da abertura de Rotas Comerciais nacionais (AKA 'City connections'), leia este artigo.
O comércio interno tem vários usos:
Renda do ouro. Podemos dizer que o Estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente no Tesouro. Então, quanto mais negócios entre suas cidades, mais você! A quantidade exata de conexão por cidade depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; o maior - o melhor! Felicidade. Os comerciantes não só podem trocar bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Estes são bens particulares que os seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e eles pagarão muito por tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade assegurar o acesso aos luxos! Colhê-los de seu território, ou importá-los de outras nações ou Cidade-Estados. Assim que seu império tiver acesso a pelo menos 1 contagem de qualquer recurso de luxo, ele é distribuído no seu sistema de comércio interno e aumenta em 4! Note-se que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para o bônus de chutar - desde que tenha pelo menos 1 contagem de Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de 1 contagem não importa (não aumenta mais), então sinta-se livre para usar excessos em negócios comerciais externos. Funilando alimentos e produção para uma determinada cidade. Este é um novo recurso, e envolve o novo sistema de Rotas de Negociação. Com isso, o governador nomeia um dos tragaminhos da Rota Comercial que possui, e a Unidade de Comércio que o serve, para transferir qualquer uma ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade-fonte deve ter, respectivamente, um celeiro ou uma oficina. Esta opção dedica os recursos de carga e comercialização para abastecer uma cidade regularmente, para que possa superar os problemas ou reforçar uma das suas duas principais características: crescimento populacional ou produção. Para mais informações, verifique o artigo da rota de comércio internacional.
Comércio internacional Editar.
Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Brave New World. Consiste em uma empresa mista de governo privado, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para comerciantes privados, que então eles usam para realizar negócios com cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem negociar com outras civilizações ou Estados da cidade! Para a mecânica particular da empresa, verifique o artigo da rota de comércio internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas de comércio internacional requer tanto slots de negociação gratuitos (desenvolvidos através da tecnologia) quanto as respectivas unidades comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades-fonte e destino.
O comércio internacional tem os seguintes benefícios:
Renda de ouro - o Estado cobra uma taxa por cada operação realizada pelos comerciantes; desta vez, no entanto, as variáveis ​​que determinam o lucro final são muito mais. Infraestrutura, diferentes recursos disponíveis, recursos de terra e até distância, todos desempenham um papel na determinação do quanto os comerciantes (e assim você) estarão fazendo da empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade-fonte quanto a religião da cidade alvo se espalham graças às Rotas Comerciais. É uma maneira para você influenciar cidades distantes, convertendo-as para a sua Religião, mas esteja ciente de que o contrário também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico em ambas as civilizações também é compartilhado pelos comerciantes. Graças às rotas comerciais, você pode reforçar sua pesquisa um pouco. Note que este efeito não funciona no caso de Rotas Comerciais que se conectem à influência cultural da Cidade-Estado - Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais trocam. Abrir uma rota de comércio para uma nação aumenta o seu para aquela nação em 25%. Novamente, não funciona no caso de City-States.
Ofertas de negociação Editar.
O último tipo de negociação, e o mais complexo, são os negócios negociados que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora é claro que você precisa estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou pelo seu parceiro, em que ambos os lados concordam em trocar bens ou por um montante fixo de 30 turnos. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes de conversas diplomáticas, embora geralmente venha a acordos que estabeleçam regras gerais de negociação e não o intercâmbio direto de mercadorias.
O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber um determinado valor cada turno, enquanto o contrato dura uma taxa fixa em - você dá ou recebe um montante único, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - uma contagem de cada recurso é permitida por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos de luxo que são dotados por Aliados City-State! Recursos estratégicos - você pode negociar tanto quanto você deseja deste item por acordo. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos dotados por Cidade-Estados. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma Embaixada em sua Capital para fazê-lo. Cidades - você pode "vender" (ceder) ou "comprar" (adquirir) cidades. Note-se que as nações só concordam em vender suas cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um Diplomat em sua Capital. Você pode trocar por um voto "Yeah" e "Nay" para cada uma das propostas atuais no Congresso.
Todos os itens acima, ou a combinação deles, são permitidos em Trading Deals. Por exemplo, você pode negociar um recurso de luxo para outro luxo ou para; ou você pode oferecer por turno, um recurso de luxo e alguns recursos estratégicos em troca de um voto no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um Contrato de Pesquisa, sem itens adicionais.
O que influencia as ofertas comerciais? Realidade - você não pode trocar itens com os quais você não tem controle, ou cujos requisitos você não completou, não importa o quanto você deseja fazê-lo. Então, não é permitido fazer batota. Além disso, quando o outro lado tem múltiplas cópias de um Recurso, eles se separarão com mais facilidade, do que se eles apenas tiverem uma cópia. O AI tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem em qualquer momento, e você raramente pode enganar isso. Relações diplomáticas - melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis ​​que estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer negócios com nações com as quais você é pelo menos Neutral - dessa forma você será melhor para obter mais lucro por seus produtos, ao contrário de fazer negócios com nações protegidas ou hostis (se você conseguir fazer QUALQUER causa com eles em tudo).
Melhorias na negociação Editar.
Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisará para melhorar suas capacidades de negociação (eles apenas atuam para Rotas de Comércio Doméstico e Internacional, as Operações de Negociação dependem inteiramente das negociações):
Tecnologias - formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas as suas tecnologias comerciais, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloqueam slots Trading adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas comerciais. Verifique aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.
Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais longe.
Os edifícios e outras infra-estruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansário e o Porto estendem a faixa de rotas de Comércio de Terra e Mar, além de proporcionar rendimentos adicionais por Rota de Comércio quando se conectam a outras civilizações (mas não Cidade-Estados). As estradas também estendem o alcance das rotas terrestres. Todos os edifícios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o Mercado e o Banco também fornecem adicionais das Rotas Comerciais de outras nações conectadas às suas cidades. Olhe para construí-los primeiro em cidades críticas perto de seus vizinhos e, portanto, provavelmente receberão suas Rotas Comerciais. Observe também que o ouro das rotas de comércio recebidas sempre é adicionado diretamente ao resultado da cidade-alvo - outro motivo para construir edifícios financeiros lá primeiro. O Celeiro e o Workshop, construídos em uma cidade, conforme indicado acima, permitem transferir, respectivamente, para outras cidades do seu Império. Embora sejam esses edifícios básicos que você os construirá de qualquer maneira. Postagens comerciais - essas melhorias são um tipo de hubs de comércio doméstico local, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem efetivos. Embora estejam relacionados ao comércio, eles não o afetam diretamente. Use-os para sair da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para cortar mega-negócios únicos com os Estados-Cidade por toneladas de e.
Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio através das Políticas Sociais:
Comércio - todo esse ramo é projetado para melhorar o comércio, comércio especial por terra. Aumenta em cada rota de comércio de terras, e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado em melhorar as viagens marítimas, também ajuda as rotas da Marcas.
Estratégia Editar.
O comércio é vital para o crescimento do seu Império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa de ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir de Brave New World, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto apenas produzindo a terra. Com o progresso do seu Império, é necessário mais e mais para manter seu império. Isso ocorre porque você continua construindo Edifícios em suas cidades, e você continua atualizando as unidades do seu exército (que ficam mais caras de manter enquanto subiam a escada).
Jogo inicial Editar.
Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um de seus vizinhos, nas 30 primeiras voltas ou assim, e consistirá em vender um luxo em excesso ao qual você tenha acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito através do estabelecimento de Rotas Comerciais é simples - você não possui tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nessas primeiras voltas e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, fique com esse trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os luxos que você recebeu no seu local inicial e crie as melhorias necessárias. Cada local inicial tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente melhorar, ou todos eles, tente vender os excessos às civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não poderão oferecer-lhe dinheiro suficiente, então tente vender para o melhor posto. Eles geralmente nem tentam trocar.
Em seguida, você deve tentar desenvolver sua negociação doméstica estabelecendo Conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso, e os trabalhadores que criam estradas entre suas cidades. Por volta de 80, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em seu império emergente.
Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de Comércio Internacional - produzir as Unidades de Negociação necessárias (Caravanas ou Navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que podem alcançar. Note-se que normalmente existem algumas cidades acessíveis com as quais você pode negociar nessa fase - você não desenvolveu a tecnologia e a infra-estrutura necessárias para ampliar o alcance de suas Rotas Comerciais; Então, pegue o que pode e não espere. Os bárbaros serão um grande risco para suas primeiras Rotas Comerciais, devido à sua incapacidade precoce de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem aviso prévio. Além disso, se um bárbaro saque uma rota de comércio, você não só perde a renda (e tem que construir novamente a Unidade de Comércio, que no início do jogo é uma dor na bunda), mas também convertem sua Unidade em um Bárbaro, para que agora você tenha mais inimigos para lidar com isso! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas de suas unidades para proteger as Rotas Comerciais que você estabeleceu. Não estabeleça Rotas de Comércio Doméstico, mesmo que você possa. Você não pode dar ao luxo de perder Slots comerciais para aqueles ainda, o que tem que fluir!
É um perigo real de falir no início do jogo no Brave New World, então tome o parecer acima em sério e preste atenção ao seu saldo! O maior perigo é a acumulação de Unidades, então não gire o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso vai falir você ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso só se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.
Um par de Wonder Wonders, o início do jogo, irá ajudá-lo consideravelmente com o comércio - Colossus e Petra oferecerão um slot e uma unidade de troca gratuita (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), além de produção adicional para os seus cidades.
Jogo médio Editar.
Com a extensão do seu jogo Empire in the Middle vêm mais despesas, para Edifícios, Unidades, etc. Você também pode encontrar-se na necessidade de acesso adicional a Luxuries para manter. Isso significa que você precisa fazer uso completo da Trading agora. Research Compass e conectar todas as cidades das Ilhas com Portos para completar sua rede de comércio interno e acessar seu potencial total; use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Finalmente, faça tais negócios de negociação para ganhar ambos os Luxos que você falta. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais como para permitir que novas Rotas Comerciais atinjam novas cidades (se, é claro, você não tem outros objetivos mais urgentes quando estabelecendo novas cidades).
Neste ponto, você pode começar a estabelecer Rotas Comerciais Domésticas para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, sempre tenha em mente que você precisa manter seu equilíbrio geral e não ficar muito animado. Você deve ter pelo menos 3 a 4 Rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.
Você também deve tentar neste momento para comprar influência com os Estados da cidade - isso lhe proporcionará Recursos adicionais para o seu Império. Você pode vender seus próprios recursos para obter mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, para não arriscar uma queda súbita ou eficácia de Combate quando você perde recursos adicionais.
Claro, nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações como os venezianos têm vantagens naturais na negociação e poderão fazer muito mais uso do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode prejudicar suas opções comerciais - suas Rotas Comerciais podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais potenciais.
Jogo atrasado Editar.
Não há muitas mudanças na negociação do jogo tardio, em comparação com o jogo do meio, exceto o alcance de suas atividades de negociação. Você terá acesso a recursos consideravelmente maiores (embora você também precise muito mais), suas Rotas Comerciais devem agora poder abranger todos os continentes e oceanos e se conectarem às cidades a meio caminho em todo o mundo. Neste ponto, uma única Ruta do Comércio pode te custar até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única Ruta de Comércio pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começa e tente diversificar sua parceiros comerciais para não se arriscar a perder grandes pedaços de sua renda quando alguém declara guerra a você inesperadamente e espalha suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento, não é difícil substituir unidades comerciais perdidas.
Outra grande preocupação no final do jogo torna-se o congresso mundial e as tentativas dos seus inimigos de atingir suas negociações através de resoluções do Embargo. Eles podem Embargo sua civilização, para que você não possa formar Rotas Comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou podem bloquear Estados-Cidade (então não Rotas Comerciais com Cidade-Estados), ou um recurso particular de luxo importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando você vê alguém tentando cortar sua renda, lute contra a formação de uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de Diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio na próxima votação no Congresso. Você também pode negociar suporte para outras resoluções que o beneficiarão, o que envolverá mais negociação. Em suma, as ofertas de negociação se tornam muito importantes no final do jogo, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas por mais recursos e apoio diplomático no Congresso.

Rota de comércio internacional (Civ5)
As Rotas de Comércio Internacional são uma nova característica introduzida no pacote de expansão Brave New World para Civilization V. Enquanto o antigo conceito de rota comercial continua a existir sob o nome "City Connections" (), o novo sistema permite que você estabeleça conexões comerciais de longo prazo com outras civilizações ou City-States. Essas rotas comerciais são suportadas principalmente pelo estado e não apenas por comerciantes independentes. Como tal, eles são estabelecidos e controlados por você, através de um processo muito complexo. No entanto, eles são essenciais para a renda do ouro do seu império.
Estabelecimento de rotas de comércio internacional.
Requisitos Editar.
Para estabelecer Rotas de Comércio Internacional, primeiro você precisa desenvolver sua tecnologia. Ao longo das idades, várias tecnologias (como a criação de animais) expandem sua capacidade de negociação, representada pelo número de slots comerciais que seu império tem. A soma de todas as suas rotas terrestres e marítimas nunca pode exceder esse número total. Você sempre pode escolher estabelecer um número diferente de cada tipo (por exemplo, 3 terrenos e 2 mar, ou 1 terra e 4 mar), até seus slots máximos totais e de acordo com suas necessidades atuais.
Em todos os momentos, você pode ver de relance o número total de rotas e o número que está usando atualmente, na barra de interface superior.
Aqui estão as tecnologias que aumentam (cada uma por 1) o número de Rotas Comerciais disponíveis:
Você também pode tentar construir o Colossus e o Petra, uma vez que cada uma dessas duas maravilhas mundiais fornece um slot comercial extra que você pode ter, além de fornecer uma unidade de comércio livre após a conclusão.
Depois de ter adquirido os meios científicos para estabelecer as Rotas Comerciais, você precisa produzir unidades de comércio civil - Caravana ou Navio de Carga, que conduzirá o comércio atual. Pense neles como veículos governamentais nos quais os comerciantes privados podem viajar para a cidade escolhida, onde são livres para realizar negócios, mediante uma taxa. As unidades de negociação são produzidas (ou compradas com o Gold) da maneira normal, com a exceção de que, quando você atingir o número máximo de seus slots comerciais, você não pode construir mais unidades comerciais.
Cada rota comercial que você estabelece precisa de uma unidade comercial apropriada (Caravana para terra, Navio de carga para o mar) para funcionar e ocupa 1 slot comercial. As unidades comerciais são semelhantes às aeronaves e aos mísseis, na medida em que se baseiam nas cidades e não podem ser movidas livremente no mapa. Ao contrário dessas unidades, no entanto, as unidades comerciais rebasing podem ser feitas em todo o mapa em uma única vez - não há intervalo máximo para rebasing. As caravanas podem ser baseadas em qualquer cidade, enquanto os navios de carga só podem ser baseados em cidades costeiras.
Finalmente, tenha em atenção o que Rotas Comerciais você precisará mais e não produza unidades comerciais desnecessárias. Se, por exemplo, você tiver 2 slots comerciais disponíveis, pense se você precisará de mais rotas comerciais de terra ou mar, em vez de apenas se apressar para produzir a primeira unidade comercial disponível. A razão para isso é que, uma vez produzida, uma unidade comercial ocupará um slot comercial, independentemente do seu tipo, para que você possa achar que não conseguiu estabelecer a rota de comércio marítimo que você planejou se você produziu uma unidade Caravan que ocupou seu último slot comercial.
Route Mechanics Edit.
Uma vez que você tenha uma unidade comercial adequada na cidade que você deseja, você pode proceder a estabelecer Rotas Comerciais entre as cidades. Note-se que as Rotas Comerciais podem ser estabelecidas apenas ao longo do terreno nativo da unidade (telhas de terra para Caravana, Azulejos de água para um navio de carga) e com cidades no alcance da base da unidade atual. Este intervalo é dado em número de telhas e é afetado (aumentado) por uma série de fatores, como a presença de uma Estrada, presença de certos edifícios na cidade base e tecnologias. A trajetória específica da rota é calculada automaticamente, de modo que ele leva o caminho mais curto disponível, sem passar por um território perigoso, como um acampamento bárbaro ou perto das cidades de uma nação em que você está atualmente em guerra. Observe que as rotas comerciais NÃO precisam de um tratado de Fronteiras Abertas para passar pelo território de outra nação. Além disso - eles poderiam até usar outras cidades como atalhos, quando impedidos pelo terreno! Por exemplo, se você tiver uma faixa de terra estreita (não maior que 1 azulejo) que separe dois corpos d'água, e há uma cidade amigável naquela faixa, que faz fronteira com ambos os corpos d'água, suas rotas de comércio de água podem passar por aquela cidade!
Quando você decide estabelecer uma rota, primeiro mova uma unidade apropriada em uma cidade no alcance do seu destino. Quando você clica na opção Estabelecer Rota Comercial da unidade, as cidades alvo possíveis aparecerão na lista. Se a cidade com a qual deseja trocar não estiver lá, talvez seja necessário reinstalar sua unidade, ou isso significa que a cidade talvez ainda não esteja no alcance. Nesse caso, tente expandir o alcance de sua rota comercial pelos meios mencionados acima. Você pode usar a tela Visão Geral do Comércio para ver todas as rotas comerciais potencialmente disponíveis, juntamente com seus efeitos projetados, e planejar suas ações de acordo.
Depois de estabelecer com sucesso uma Rota de Comércio, a unidade comercial começa a circular entre as duas cidades (sua base e a cidade de destino), e fará isso por uma determinada quantidade de turnos. A circulação da própria unidade comercial não tem efeito sobre o comércio real, a menos que seja atacado por inimigos (veja abaixo). Os efeitos da rota são constantes caso contrário - você e seu parceiro compartilham benefícios por cada turno, até o final da negociação. Você pode ver quantas voltas são deixadas para a rota atual na Visão geral do comércio.
Observe que uma unidade comercial é inacessível ao realizar o comércio - você não pode fazer nada com ele, selecioná-lo ou controlá-lo de qualquer maneira. Após as voltas à esquerda para a rota comercial atual acabar, você deve reatribuí-lo.
Editar Rotas de Terra.
As rotas de comércio de terras são estabelecidas com caravanas sobre terra. Eles têm um intervalo padrão de 10 telhas, independentemente dos recursos do terreno ao longo da rota. O alcance é prolongado se a cidade base tiver um Caravansário e, se houver algum Caminho ao longo do caminho. A tecnologia Combustion também amplia o alcance da terra. Observe que as cidades alvo devem estar na mesma massa terrestre - você não pode trocar sobre um mar, mesmo que seja um mar estreito.
Edição das rotas marítimas.
As rotas comerciais do mar são estabelecidas com navios de carga. Seu alcance é duas vezes maior que o das rotas terrestres (20 telhas), o que significa que podem chegar às cidades mais distantes. No entanto, eles só podem ser criados entre cidades costeiras. Um porto na cidade-base amplia o alcance das rotas. Também faz pesquisas nas tecnologias Compass e Refrigeração. Potencialmente, depois de desenvolver todas essas atualizações, você pode até mesmo negociar entre continentes.
Possíveis Destinos para Comércio Editar.
Você pode estabelecer rotas comerciais com outras cidades da civilização, com Cidade-Estados, e mesmo com suas próprias cidades. Claro, você tem que estar em paz com o proprietário da cidade de destino para iniciar o comércio, mas você não precisa do acordo de Open Borders para que suas unidades passem (tanto por essa nação como por outras pessoas ao longo do caminho). Além disso, você não precisa realizar conversas diplomáticas para estabelecer rotas comerciais - pense nisso como se você estivesse fornecendo veículos e destinos suportados pelo estado para seus comerciantes ansiosos para conduzir seus negócios em sua direção.
Princípios de edição de negociação.
Existem muitos benefícios das Rotas de Comércio Internacional, e a mecânica de negociação é nada menos que surpreendentemente versátil e interessante. Ao visitar terras estrangeiras, seus comerciantes trazem não apenas seus bens, mas também seu conhecimento, sua cultura e religião. E, ao mesmo tempo, eles ficam expostos a estes do lugar para onde vão.
O principal ponto de negociação com outras entidades é ganhar ouro, enquanto ao negociar com suas próprias cidades, o objetivo é ajudar cidades crescentes ou em dificuldades com alimentos e produção.
Negociação com outras civilizações Editar.
Este é o tipo mais lucrativo de negociação, mas também o menos seguro. Antes mesmo de tentar, você deve ter em mente que você e seu parceiro comercial se beneficiarão do comércio, por isso pode não ser uma boa idéia trocar com seu principal rival pela vitória, embora a nação que inicia o comércio sempre ganha mais benefícios.
O ato de negociação envolve não só o ganho monetário, mas também a troca de uma série de influências entre ambos os partidos - cultura, ciência e até religião. Aqui está o que você ganha exatamente:
Ouro - O principal produto do comércio, obviamente, é o ouro. O valor exato que você e seu parceiro ganham cada um são determinados por uma série de fatores, dentre os quais: Um valor base de 1 Ouro O total de produção de ouro da cidade de origem e da cidade de destino - 5% da produção de ouro de cada cidade; não inclui receitas de outras rotas comerciais A diversidade de recursos disponíveis em ambas as cidades - +0,5 Ouro de cada recurso estratégico e de luxo melhorado Outros bônus de certos edifícios, Maravilhas, políticas sociais ou habilidades únicas de certas civilizações Se a cidade limita um rio - + 25% de bônus de receita para a cidade que faz fronteira com um rio; aplica-se apenas a rotas de comércio de terras Se é uma rota de comércio terrestre ou marítimo - As rotas comerciais do mar fornecem o dobro da receita em relação às rotas de comércio de terras Ciência - Ambos os parceiros ganham alguns pontos de Ciência a cada turno, se cada um descobriu as tecnologias, não sei. O benefício é o maior quanto mais as tecnologias que o parceiro tem que você ainda não descobriu. A partir do patch de outono de 2018, a influência cultural da civilização que estabelece a rota comercial agora também transmite pontos adicionais da Ciência, desde que sejam pelo menos no nível familiar de influência para quem está negociando. Mais pontos de Ciência são concedidos para níveis de influência mais elevados. Religião - Se as cidades de origem e de destino de uma rota comercial não compartilham a mesma religião maioritária (inclusive se uma cidade não tem religião maioritariamente), ambas as cidades exercerão sua pressão religiosa normal sobre si. É importante notar que a restrição de faixa de pressão religiosa usual não se aplica às rotas comerciais. Isso significa que as Rotas Comerciais podem ser usadas para espalhar religião para cidades que de outra forma só poderiam ser alcançadas por Missionários ou Profetas. No entanto, se uma cidade já exerce pressão religiosa sobre outra através da faixa de pressão religiosa normal, então uma rota comercial entre essas cidades não exercerá nenhuma pressão adicional. Turismo - A influência cultural beneficia muito do comércio. As nações com as quais você estabelece as Rotas Comerciais estão mais expostas ao seu Turismo do que o normal, graças às histórias de seus comerciantes sobre as maravilhas do seu país. Isso se traduz em um bônus de produção de turismo de 25% para este país. Então, quando você estiver indo para uma vitória cultural, países alvo você precisa influenciar mais com suas Rotas Comerciais, usando-as como uma porta traseira para o seu Turismo.
Outras civilizações também podem estabelecer Rotas Comerciais para suas cidades. Quando você vê caravanas e navios de carga chegar regularmente às suas cidades, você saberá que é esse o caso.
Negociando com City-States Edit.
Você também pode estabelecer rotas com City-States. Esses são menos benéficos do que negociar com outras civilizações, realizando nada além de comércio de ouro e pressão religiosa. Ainda assim, isso pode ser muito importante em alguns casos, e muitas vezes no início do jogo a gama de suas Caravanas e Navios de Carga simplesmente não é suficiente para alcançar outra civilização, especialmente nos mapas maiores.
Obviamente, os Estados da cidade não podem iniciar rotas comerciais, de modo que o estabelecimento de Rotas Comerciais com os Estados da Cidade o ajudará a ganhar Influência com eles.
Negociando com suas próprias cidades Editar.
Além de negociar com outras nações e Estados da cidade, você pode segmentar suas próprias cidades. O objetivo é, como afirmado acima, ajudar seu crescimento inicial ou ajudá-los enquanto lutavam com a produção.
Enquanto o ponto de negociação com outras cidades fora do seu império é principalmente trocar ouro, você já faz isso com suas próprias cidades através de Conexões da cidade. Assim, o propósito de estabelecer Rotas Comerciais com suas próprias cidades é outro - transferir alimentos ou produção de uma cidade para outra. Observe que, para que você possa transferir comida para uma cidade, você deve ter construído um celeiro na cidade de origem, enquanto que para a Produção você precisa de uma oficina. Cities with neither of these two buildings cannot serve as bases for domestic trade routes.
Also note that when trading in this way, while the origin city doesn't gain any benefit, it does not actually lose the Food or Production being "transferred." Still, this is a very good option to jump-start a city in the middle and late game, when you have many other trade routes assuring your income.
Plundering Trade Routes Edit.
Hostile entities may attack your trade routes. They can use the option Plunder Trade Route when they enter any tile that is part of the route. However, only entities you're at war with may plunder your trade routes. Since you're always "at war" with the Barbarians, they pose an ever-present threat to your trades. Note that Barbarians may only plunder a Trade Route if they manage to intercept the Trade Unit itself, while hostile nations may plunder a route by positioning a unit anywhere along its path.
Plundering a trade route immediately ends the route and destroys the unit that was servicing it. The plunderer gets a nice amount of Gold, but also receives diplomatic outrage from the other (third) party which was participating in the trade. Plundering a trade route also constitutes an act of war against the owner of the route.
Plundering may become an effective tactic while at war, carrying a nice profit for you. Otherwise, you also have to be aware of the consequences, so consider it carefully. When "backstabbing" a trade partner, position your units in such a way as to be able to plunder the trade routes they've opened with others in a short time. You should also try to cancel any trade routes you have opened with them, because after the start of the hostilities they'll surely return the gesture.

Trade route (Civ5)
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Vanilla Civilization V and Gods & Kings Trade Routes Edit.
A trade route is a link formed between a civilization's cities and its Capital, which traders regularly use to move and conduct their trading. This might happen via land, using roads, railroads, or via sea, using Harbors. A trade route is open with a city if one of the above-mentioned infrastructures is in place at the beginning of your turn.
Trade routes can be formed even if the connection is not direct. For example, if the capital has established a connection to City A via a Harbor, and City A is connected to City B using roads, then both cities are connected to the Capital. As long as there is a transport chain ending in the capital, a trade route is opened and functional.
Note that for the Capital to be accessible by sea, it needs either a Harbor built in it, or it needs a road/railroad connection to another city with a Harbor. So, for example, a connection won't be formed if the peripheral cities have Harbors, but the capital itself has no sea access.
If an enemy pillages a road or uses ships to blockade a coastal city and there are no other connections to the capital, the trade routes will be lost until the roads are repaired or the ships leave or are destroyed.
Once formed, trade routes earn certain amount of Gold for the civilization. Every tile with a road or railroad costs Gold per turn, meaning not all trade routes are necessarily profitable. The gold output for any trade route between a capital and a city is:
Building Machu Picchu increases Gold by 25% from each trade route. Prior to Brave New World , Arabia increases the Gold output of each trade route by 1.
Brave New World Trade Routes Edit.
In this expansion pack, trading has been redefined by introducing a new type of trade routes: international trade routes . Traditional trade routes between your own cities still exist, but have been renamed City Connections , and function the same way as before. We can also think of them now as "Domestic Trading," done automatically as soon as you establish an infrastructural connection between a city and your capital.
The new type of trade routes may be labeled "International Trading," and are established manually - not only within your own civilization, but also with other civilizations or even city-states. Since in Brave New World Gold production from terrain is significantly reduced, the new trade routes become vital for maintaining your finances. Because of the complexity of the new system, it enjoys a separate article.

Civ 5: Trade Routes.
Tips for Gold Income, Max Slots, Plundering Routes, and Range.
Trade Routes were introduced in the Brave New World Expansion for Civilization 5. This new feature allows international trade with other empires, as opposed to the City Connections that are present in Vanilla and Gods and Kings. You are still able to form City Connections with your own Cities to generate Gold Per Turn (GPT). The Trade Route system simply replaces Gold from Tiles along Rivers and Trading Posts as the primary means of earning Gold for your Civilization. You are also able to ship Food and Production supplies to your own Cities to improve their Growth or speed construction and Unit training rates. In this Guide, we'll learn all about Land and Sea Trade Routes, the Technologies that unlock additional routes and extend their range, and how the Gold you'll earn from them is calculated. While this page only covers Trade Routes and their mechanics, I have a Guide to Diplomacy that covers Trade Deals with other Civilizations.
The Trade Overview Screen - Know the Most Profitable Routes.
This screen is very important to maximizing your income from your available Trade Routes. Click the drop-down menu at the top right of the screen to access this invaluable menu. You are able to click the left Gold icon to show which available routes will give you the most GPT or Science. See the example shot at the top of this Guide for an example. Use this wisely, and you'll greatly improve the efficiency of your trade route usage and help your Civilization to prosper. If you spot a good route, use the Change Home City command on your Cargo Ship or Caravan to get it there, then initiate the new route on the next turn.
Trade Route Basics.
How it Works: Trade Route Slots.
Your Civilization may use any mixture of Land and Sea Trade Routes, based on the current maximum - either Internal, or to other Civilizations for Gold and Science. Additional Trade Routes are unlocked by researching new techs, while others will extend the range. There are also certain buildings that extend the range of each type of Trade Route. Cities may only send one Trade Route per destination City. For example, Washington connects to London through either a Land or Sea Route. If you want to send another Route to London, you would need to use Boston or another City to make a second connection.
The income earned from a Trade Route is based on Resource Diversity, the income of the two Cities, and any special buildings they have. The more Resources the two Cities can share with one another, the more you will receive - 0.5G each. So, if you have 3 luxuries in your City and the destination has 2 Strategic Resources, you would get 0.5G added to the formula for each, totaling 2.5G before any % modifiers. The City's Gold Output also matters. 5% of the origin and destination City's gold output is added to the amount received. This means Trading Posts and Customs Houses from Great Merchants can increase the income you will receive, as will working Merchant Slots in your Trading City, particularly when you have buildings like the Market, Bank, and Stock Exchange that increase income by a percentage. Land Trade Routes add 25% more to income so long as the origin City borders a River. Sea Trade Routes do not receive this River bonus for obvious reasons, but their income is automatically double everything in the Formula (for a number of possible reasons, explained below).
Markets and Banks both add +1 Gold for the owner and recipient . Gold Per Turn earned from these routes changes dynamically, so it is not locked in when you make the Trade Route. You can earn more by building Trading Posts, Merchant Slots, or building a Customs House and see the GPT of the route increase on the next turn. Numbers are also rounded up/down, so you will not receive fractions of Gold.
Science per Turn.
Science is also earned by utilizing Trade Routes. The amount of Science earned is based on the number of Technologies that each Civ knows that the other does not, divided by two. So if you were behind Technologically (as is the case in higher difficulties), you will earn more Science per Turn than the other Civ (who may actually get 0 Science). If they knew 10 techs you didn't, they would get 5 Science per Turn. Do not let this discourage you from Trading when you are ahead. You've already got a lead and the Science from Trade Routes is negligible and not multiplied by any buildings. When you have attained Exotic or higher Influence with a Civ through Tourism, you will gain more Science per Turn regardless of this - learn more about that in the Tourism Guide.
Internal Trade Routes - Food and Production by Era.
Sea Trade Routes carry double, just as they do in Gold Trade Routes. The amount of Food/Production sent through a Trade Route is determined by the current Era. It is very handy to send your Capital Food from other Cities to allow it to work Specialists, like Writers, Artists, and Musicians, without harming Growth. There is a Steam Achievement for sending 3 Caravans to a City carrying Production to help speed construction of a Wonder. You should almost always use some internal Trade, for they can benefit you greatly. Food in particular will speed the growth of Cities, resulting in more of everything - Science, Gold from Tiles/City Connection, and Production. You get the following yields: Ancient Era - +3 Food/Production from Carvans, +6 Food/Production from Cargo Ships Classical Era - +4 for Land, +8 from Sea Industrial Era - +5 for Land, +10 from Sea Modern and Later Eras - +6 for Land, +12 from Sea Sending Food and Production from a City does not subtract from its yields. This is simply a bonus for trading between Cities, and nothing seems to impact yields but the Era. The only means of boosting this otherwise is the Iron Curtain Order Policy to raise yields by 50%.
Technologies that Unlock Additional Trade Route Slots.
Each of the following Technologies will add +1 to the maximum number of Trade Routes. Your Civ starts at 0, and may begin trading with Animal Husbandry or Sailing. Animal Husbandry (Ancient Era) Sailing (Ancient Era) Engineering (Classical Era) Compass (Medieval Era) Banking (Renaissance Era) Biology (Industrial Era) Railroad (Modern Era) Penicillin (Atomic Era) At this point, you'll have a grand total of 8 Trade Route slots, unless you have Petra or Colossus, which add +1 each for a maximum of 10.
Caravans and Cargo Ships - Extending Range and Raising Income.
Caravans: Buildings and Tech to Raise Land Trade Route Range and Gold Per Turn.
Caravans are easier to protect against Barbarians than Cargo Ships, simply because you are able to easier access the route and areas in between are more likely to be 'sight blocked', as Barbarians cannot spawn in any area a Civ can see. The maximum range for these routes is 30 plots. The initial range is 10, so consider a Caravan to have 10 moves. It will take the shortest route possible. Roads DO increase Trade Route range, but it would not be particularly helpful to you to build roads into the middle of nowhere just to connect to another area. It may allow you to make connections that were otherwise impossible, like in the screenshot above. Only do this if you are outside range and need the Tourism Modifier. The following also increase Land Trade Range:
Caravansary (Building) - Extends Land Trade Route range 50% over base (15 pre-combustion, 30 with Combustion) and adds +2 Gold for the City owner for all Routes from this City. Combustion (Tech) - increases range of Land Trade Routes by 10.
Cargo Ships: Buildings and Tech to Increase Sea Trade Route Range and GPT.
Cargo Ships automatically earn double the amount of Gold that a Land Trade Route receives. This is presumably not only because of the additional cargo capacity of the vessels, but the additional risk - A Coastal City sending Trade Routes in the early-game may find its routes plundered by Barbarians. During War, they are also more vulnerable as they are generally traveling outside your lands. Cargo Ships have an extended Trade Route range, starting at 20 tiles. Again, consider them to have 20 moves and that they will use the shortest route possible. With both techs below and a Harbor, total range would be 60: Compass (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range. Harbor (Building) - Extends Sea Trade Route range 50% over base. Refrigeration (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range.
More about Trade Routes.
Religious Pressure through Trade Routes.
When sent from Cities with a Majority religion, Trade Routes also spread that City's Religion, gradually converting its Citizens - so these Routes can be used strategically to send Pressure to a distant City and convert it to your own Religion. Learn more about this in the Converting Cities and Religious Pressure section of the Religion Guide. In short, because a City can only send one Route per destination City, you would need multiple Cities sending Routes to convert another City quickly. Religion Spreads naturally to Cities within a range of 10 tiles. Cities inside this range do not receive additional Pressure from Trade Routes - a City can only send Pressure by one method - either the natural way (within 10 Tiles), or with a Trade Route (outside 10 tiles). An Enhancer belief can extend this range to 13 tiles.
Trade Routes & Cultural Victory.
Trade Routes play two roles in Cultural Victory. First, they give a +25% Modifier to the Tourism sent to another Civ. Second, they help to spread your Religion, which gives another 25% Modifier. The third Modifier is Open Borders. These can be raised to 40% each with Aesthetics.
Declarations of War cause Trade Routes to be Canceled.
When a Nation Declares War on another, all Trade Routes between them are cancelled, and the Units lost. There is no gold gain from this, and you will have to rebuild them. It is best to Plunder Trade Routes between the Civ you want to DoW as the act which starts the war, so that you can gain some gold from the action.
Plundering Trade Routes from Enemies to other Civs during War.
Enemy Caravans/Cargo Ships will automatically plot routes around your units, treating them as barbarians and avoiding conflict. If you stand on the path and intercept it, you'll automatically plunder the Route when the turn is ended. Otherwise, if you see a Caravan and can move atop it, you will have the Plunder Trade Route option. Doing this to a Civ that is trading with your enemy would drag them into the War, for plundering constitutes and act of War. There doesn't seem to be any drawback to plundering a Civ's Trade Routes when you're already at War, despite the fact that Civs should be angered by this given they are losing GPT from the loss of the incoming route.
Wonders that Unlock Additional Trade Route Slots.
There are two World Wonders that unlock additional Trade Route slots. Controlling both would have your maximum routes at 10. They are The Colossus (must be built in a Coastal City) and Petra (must be built in a City on or next to a Desert Tile. Both of these will give you an instant unit to initiate Trade - the Colossus gives a Cargo Ship, Petra a Caravan. The Colossus will give you +2 Gold for any Trade Routes other Civs send to you, while giving them +1. Petra makes Desert Cities much more liveable. Both of these are very desirable Wonders.
Social Policies and Ideological Tenets that Affect Trade Routes.
Merchant Confederacy (Patronage Policy) - +2 GPT for each Trade Route with City-States. Wagon Trains (Commerce Policy) - +2 GPT from all Land Trade Routes. Treasure Fleets (Exploration Policy) - +4 GPT from all Sea Trade Routes. Economic Union (Freedom Ideology) - +3 GPT for all Trade Routes to other Civs following Freedom. Treaty Organization (Freedom Ideology) - +4 Influence per turn for each City-State with whom you have a Trade Route. Iron Curtain (Order Ideology) - 50% more Food/Production from Internal Trade Routes.
Civilizations Good at Trading.
The following Civilizations' Leaders have Bonuses that give them a boost to Trade: Arabia - Caravans gain +50% extended range. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.
Share Tips and FAQs (7)
I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.

Trade system civ5


But there are quite a few ways to ask a smart AI to be dumb (aside from just programming different several AIs). One is to introduce a random factor based on level (easy AI sometimes does the smart thing and other times randomly does something stupid). Or you could have resource penalties (which I don't really like - all I want is to play against a smart AI on equal footing, not a "hard AI" that's as stupid as the easy but gets twice as many doomstacks). Or if your AI is neural net based, you can train the neural net several times with different target results. You train the hard to always try to win, you train the easy to try to win 50% of the time - something like that. Or you train one to try to win, one to try to lose, and then randomly choose between those two AIs for every decision point (hard chooses win all the time, easy chooses lose 50% or 20% or whatever).
As others have said, it's based upon score, standings towards them and what resources *THEY* need that you may be interested in as well.
Not always true. I was trading with Korea (friendly with declaration of friendship and no negative modifiers), to renew an old trade and I ended up negotiating 1050 gold for 1 silver. It was that or 15gpt, 1 gold, and 4 horses.

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